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Projetos Projeto conceitual

Clique na quadra para chutar a bola

Quadra reserve em 30 segundos

Plataforma conceitual de reserva de quadras esportivas: achar o horário livre, fechar com o grupo e dividir o pagamento sem abrir mais um grupo de mensagens.

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Projeto conceitual · produto fictício

Reservar quadra ainda é um grupo de mensagens.

Quem organiza o jogo descobre o horário por telefone, confirma um por um no grupo e ainda paga a conta sozinho para cobrar depois. O exercício parte de quatro dores e de três hipóteses a testar.

Mapa de dores

  • Achar um horário livre86
  • Confirmar quem vai74
  • Dividir o pagamento68
  • Remarcar por chuva ou falta52

Pesos definidos para este exercício (0 a 100). Não vêm de pesquisa real.

Hipóteses a testar

  1. H1

    Se o horário livre aparecer na hora, o organizador deixa de ligar.

  2. H2

    Se cada jogador pagar a sua parte, a conta deixa de ficar com uma pessoa só.

  3. H3

    Se a chuva já tiver regra de remarcação, o prejuízo some do assunto.

Três áreas, um caminho principal.

Descobrir

  • InícioBusca por modalidade, bairro e horário.
  • MapaQuadras por perto, com horário livre hoje.
  • FiltrosPiso, cobertura, vestiário e preço.

Reservar

  • QuadraFotos, regras e avaliações.
  • HoráriosSemana inteira, com o que está ocupado.
  • DividirCada jogador paga a sua parte.
  • ConfirmaçãoCódigo, endereço e regra de chuva.

Jogar

  • Minhas reservasPróximos jogos e histórico.
  • Meu timeQuem joga com quem, e quem deve o quê.
  • AvaliaçãoNota da quadra depois do jogo.

Do horário livre ao código na mão, em quatro telas.

  1. 01

    Buscar

    A primeira tela já mostra quem tem horário livre hoje, perto de quem procura.

    Decisão Mostrar disponibilidade na lista, não só dentro de cada quadra.

    00:06 acumulados · passo de 6 s

  2. 02

    Escolher o horário

    A semana inteira cabe na tela, com o que está ocupado visível de longe.

    Decisão Horário ocupado fica na grade, apagado, para ninguém achar que a quadra some.

    00:16 acumulados · passo de 10 s

  3. 03

    Dividir o pagamento

    Quem organiza escolhe quantos jogam e cada um recebe o seu link.

    Decisão O valor por pessoa aparece antes de enviar, para ninguém ter de fazer conta.

    00:25 acumulados · passo de 9 s

  4. 04

    Confirmar

    Um código, o endereço e a regra de chuva, tudo na mesma tela.

    Decisão A regra de remarcação aparece na confirmação, não escondida nos termos.

    00:30 acumulados · passo de 5 s

E quando algo não dá certo?

Três estados que a primeira versão do protótipo não mostrava. Cada um diz o que aconteceu e o que fazer em seguida, em vez de deixar a tela vazia.

  • VazioSem horário livre: oferece ver amanhã ou avisar quando abrir.
  • CarregandoEsqueleto da lista, para a tela nunca ficar em branco.
  • Sem conexãoDiz o que houve, garante que nada foi reservado e oferece tentar de novo.

O jogo vira quando o tempo cai.

  • Tempo para reservar

    6 min30 s

  • Mensagens para fechar o jogo

    424

  • Faltas na hora do jogo

    22%9%

Metas ilustrativas. Em um produto real, seriam medidas em teste de usabilidade e na operação.

O que o apito ensinou.

  • Tempo é o produto.

    Toda tela foi medida pelo que tirava do caminho entre querer jogar e ter a quadra garantida.

  • Dividir é parte da reserva.

    Tratar o pagamento em grupo como etapa do fluxo, e não como um extra, tirou a conta das costas de uma pessoa só.

  • Regra clara evita discussão.

    Chuva, falta e remarcação aparecem na hora certa, com poucas palavras.

Meta do case: reservar uma quadra em 30 segundos.

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Protótipo: nada é reservado de verdade.

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